王者荣耀之后 腾讯要在卡牌品类突破格局

时间:2017-06-16 16:46:31来源:游民星空
分享:
相关搜索 : 

如果当初没有《星际争霸》,那么也不会有借助地图编辑器所诞生的“Aeon Of Strife”。在这张有着三条兵线的自定义地图中,玩家控制一个英雄单位与电脑控制的敌方团队进行作战,目标就是摧毁对方基地……是的,MOBA游戏的基础规则早在许多年前就被确定了。

gamersky_01origin_01_2017616151490E.jpg

MOBA游戏的雏形——Aeon of Strife

后来的故事大家都非常熟悉,衍生自《魔兽争霸3》的“Defense of The Ancients”又催生出《DOTA2》《LOL》等一系列游戏,更别说现在随处开团的怪兽级手游《王者荣耀》。

MOBA为何这么好玩?

MOBA最大的特点恐怕就是“上手门槛低”。而这个“低”又体现在多方面:

A.MOBA玩家直接操控的单位数量(大部分情况下也就1-2个)远远少于RTS玩家。

B.MOBA玩家无需考虑繁琐的经济,而RTS玩家则需要一砖一瓦运营。

C.在同一时间内,MOBA玩家需要处理的信息量少于RTS玩家。

D.MOBA的快捷键数量远远少于RTS,别小看它,它直接决定了上手门槛。

很多玩家通过“星际与魔兽”认识了“APM”这个词,如果想深一层,会发现它的本质在于选手要在很短时间内接受并处理大量信息,再通过神经肌肉反馈到具体操作层面。换句话说,你既需要保障后方经济的发展,还得时刻与对手周旋……

gamersky_02origin_03_20176161514EBF.jpg

“星际”的部分快捷键示意图,光是看看就令人头皮发麻

MOBA另外一个很大的优势则是“刺激周期非常短”。

一直以来,“角色扮演”四个字的含义就要求了MMORPG必须提供“持续性”的游戏体验,从进入一款MMORPG开始,它的快感刺激需要通过角色综合实力的提升而逐步释放。

gamersky_03origin_05_2017616151462C.jpg

敌军还有30秒,开打开打

以“局”为单位的MOBA显然在时效上大大缩短了这种“刺激周期”,在一场十几分钟到几十分钟不等的对抗之中,玩家完成了角色培养,装备收集、真人PK等内容,并且结果还是一个非常明确无误的反馈:胜利或失败。在此之后,新的一局对抗再度开始,虽然游戏机制毫无变化,但因为对手和队友的变换,又导致过程中的体验不尽相同。

除此以外,笔者还有一点想要探讨的则是MOBA在“团队配合”机制中所带来的“个体责任模糊”。说得直白一点就是,由于每个人对于局势和操控单位的认知皆有不同,所以团队在面对失败时更加容易将皮球推得不清不楚,保护了自我感受。

A.输出死了:辅助你怎么不跟上?坦克你怎么不嘲讽?

B.辅助死了:输出你怎么不切后排?坦克你怎么不控场?

C.坦克死了:我先手打团,输出你怂什么?辅助你冲什么?

D.水晶爆了:你们这些垃圾……1带4真心带不起。

这里没有讽刺意味,而是客观存在于MOBA中的情况,玩家作为每一个独立的个体,对局势的判断和产生的行为都会有所差异,我们常说的“没有配合好”就是因为差异没有及时得到沟通协调。

gamersky_04origin_07_20176161514C4C.jpg

我特么MVP有什么用,带不起带不起


如果你也经常有相同的想法,恭喜你,你和拳头(《LOL》的开发商)想到一块去了。

在2013年,《英雄联盟(LOL)》的一款名为《英雄联盟:最高权力》就遭到了黑客的曝光,2014年初,外媒EsportWIRE又晒出了大量《英雄联盟:最高权力》的图片,包括不少精美的卡牌牌面,能分辨出英雄卡,道具卡,装备卡等等……种种信息显示,这将会是一款TCG(集换式卡牌)游戏。

gamersky_05origin_09_20176161514232.jpg

此前被曝光的页面

被《万智牌》所开创的这个全新品类——集换式卡牌游戏,以回合制的卡牌对决带来竞技对抗性和重复可玩性的同时,让你不用担心紧张微操的同时“猪队友”的干扰——这两者都不存在。

gamersky_06origin_11_2017616151491C.jpg

不着急,时间有的是,你慢慢思考

然后,故事大家都知道了……

暴雪为大家带来了首款真·卡牌游戏——《炉石传说》,一经发布风靡全球,稳坐电竞游戏热度第二的座位。

可能有人会问,拳头在哪里,腾讯在哪里?

早在去年,类似的迹象似乎已经表现出来,腾讯游戏的部分玩家陆续收到弹窗问卷,题目中包含了对于“卡牌类游戏”的意向询问。于是,外界开始不停猜测,腾讯莫非也要推出卡牌游戏了?

而现在,《英雄战歌》正式回应了一直以来的猜测,而且让人惊讶的地方在于,它在围绕TCG核心玩法的基础上,将浓郁的MOBA元素整合进来!

gamersky_07origin_13_201761615141CA.jpg

作为TCG,《英雄战歌》在还原MOBA战场上可谓下足功夫

从目前的试玩内容来看,《英雄战歌》给人的第一印象不同于TCG的常规平面图像,而是在继承“卡牌桌面布局”的同时用3D俯视角的的方式还原了MOBA场景,精美的卡牌立绘与精巧的3D人物建模互相结合,让方寸之间的牌桌鲜活起来。

像MOBA那样,两名玩家之间的对决只为了一个目标,就是摧毁彼此的水晶。出于上手难度的考虑,《英雄战歌》的核心机制延续自TCG,卡牌的设定也围绕在“费用、攻击、防御、技能、属性”这几方面,所以新玩家完全不需要担心不知所措。

除此以外,它俨然有着属于自己的创新:

gamersky_08origin_15_20176161514661.jpg

英雄卡和随从卡有着截然不同的用法

首先,《英雄战歌》中的卡牌有着“英雄”和“随从”之分,两者之间除了基础能力上的不同之外,英雄卡牌会在死亡之后回到牌堆,并且在下一次出场的时候获得能力的提升。这不仅与MOBA有着异曲同工之妙,还直接导致了具体策略层面的加深,玩家需要有的放矢地使用英雄卡,并且围绕其升级来进行战斗。

与此同时,陷阱卡、技能卡的存在也让游戏过程充满变数。

gamersky_09origin_17_20176161514BB0.jpg

主动技能可以让玩家的打法更加灵活

其次,玩家在每局对抗中还拥有两项可自定义的主动技能,这个同样来源于MOBA的设定可以让玩家根据不同的牌组进行相应搭配,以便补足自身劣势,扩充潜在打法。值得一提的是,游戏中“前二后三”的卡牌位置充分考验了玩家“排兵布阵”的能力,由于“攻击对方水晶”的前提条件是打败后方卡牌,所以如何利用手上的卡牌防御水晶则成为了每个玩家必须思考的问题。

gamersky_10origin_19_20176161514196.jpg

Penta Kill……爽

最后,则是《英雄战歌》的画面表现形式,这一点同样要归功于师出同门的“LOL与王者荣耀”,每当完成对敌方卡牌的击杀,我们都会看到“一血、双杀、大杀特杀”等字幕显示。结合每局并不算太长的时间来看,这种直接了当的视觉冲击确实能够保持玩家的亢奋感。

综上,这款游戏以结合“TCG与MOBA”的方式吸收了两者的优点,不论你是哪种类型的爱好者,都可以从中找到自己熟悉并喜欢的元素。

热门搜索

热门资讯