CSGO:正义会迟到,但终究会降临——关于反作弊系统

时间:2017-11-13 13:23:10来源:风雪汽车一号
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这算是一个老生常谈的问题了,几乎任何一款游戏都避免不了外挂的诞生,小到连连看,大到几十个G的端游;从单机游戏的修改器,到网络游戏的脚本等等。玩家和作弊者、制作公司和作弊者,甚至作弊者之间的争斗从来都没有停止过。

而FPS类游戏则是外挂的重灾区,这牵扯到了方方面面的问题,稍后会详细为大家解释,那么作为时下最火爆的FPS游戏CSGO也不例外,外挂的横行让这个原本以纯粹竞技为乐趣的游戏沾染了大片的黑色。那么为了维护玩家正常权益,保证游戏公平环境,V社又做了那些努力呢?今天,痴心小编就带领大家来系统且详细的了解一下关于V社的反作弊机制。

首先,我们先了解一下为什么FPS类游戏是外挂的重灾区吧。

FPS游戏不同与其他角色扮演类,它对于时效的要求非常之高,高手对决间往往都是零点几秒的超微小时差,基于这种基础,同时也受限于当前绝大多数玩家的网络环境,所以FPS游戏的数据产生和交换都是在本地电脑,再由本地发送往服务器。

简单点来说就是,你点击了一次鼠标,发射了一发子弹,子弹命中了敌人,在本地进行伤害计算,敌人损失十点生命值。这一系列的数据都是在你本地电脑产生,然后再将最后的敌人受伤害数据发送给服务器进行记录和分析。

在这种条件下,外挂只需要修改本地产生的数据就可以做到修改游戏平衡。打个比方,刚才的数据条件是:点击了一次鼠标,发射了一发子弹,子弹命中了敌人,敌人损失十点生命值。而外挂可以直接读取本地内存数据进行修改,修改后的数据就变成了:点击了一次鼠标,发射了三十发子弹,子弹命中了敌人,敌人死亡。但一般情况下服务器是不会去扫描你本地究竟按了多少次鼠标和发射了多少子弹,只会记录敌人究竟有没有死亡。所以欺骗服务器是一件非常简单的事情。

而角色扮演类游戏的所有数据交换都是发生在服务器端,想要做到外挂则需要攻破服务器进行数据修改,基本上是得不偿失,所以一般情况下只会使用脚本来模拟鼠标和键盘动作来达到省力的效果,当然,现在很多游戏都已经把脚本归类到了外挂的行列,因为这在一定程度上也破坏了游戏平衡。

了解完这些基础知识后,接下来就步入本篇文章的正题:V社的反作弊机制。

V社的反作弊机制一共分为两种,一种是OverWatch(以下简称OW),另一种是Valve Anti-Cheat(以下简称VAC)

OW是V社发明的玩家间反作弊系统,大致运行机制为:嫌疑人在游戏中受到多次举报(该举报包括使用外挂和影响游戏体验行为,如恶意辱骂和恶意击杀队友等)——移入OW系统——拥有OW权力的玩家在下载demo并观看完毕后投票该玩家是否作弊或有影响游戏体验的行为——多位拥有OW权力的玩家认为其有作弊或有影响游戏体验的行为——对嫌疑人实行封禁。如果多位OW权力玩家认为其没有上述行为,则将其移出OW系统。

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